Neue Süchte, neue Probleme

■ Sucht verändert sich. Besonders dramatisch bei den so genannten „neuen“, den Verhaltens- oder nichtstoffgebundenen Süchten. Definiert werden sie als abhängiges Verhalten, das exzessiv stattfindet, nicht mehr hinreichend kontrollierbar ist und die Betroffenen in der allgemeinen Lebensführung zunehmend einschränkt. Beispiele sind Kaufsucht, Sexsucht oder Onlinesucht. Die Anerkennung dieser Suchtformen als Krankheit ist in der Fachwelt umstritten. Tatsache aber ist, dass die Verhaltenssüchte in der Praxis längst zu einem ernsten und künftig noch wachsenden Problem geworden sind.
Beispiel Online- oder Computersucht. Zu beobachten sind folgende exzessive Verhaltensweisen: ■ Chatten, ■ Pornografie, ■ Surfen und Informationssucht, ■ Online-Rollenspiele. Vor allem die Online-Rollenspiele haben ein hohes Suchtpotential. Bei diesen ausschließlich über das Internet spielbaren Computer-Rollenspielen bevölkern und gestalten gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt. Die Spieler nehmen frei wählbare Identitäten ein und erreichen durch zunehmende Spieldauer höheres Ansehen, höhere Punktestände und höhere Levels.

In welchen Grössenordnungen bewegt sich diese Suchtform? Zuverlässige Angaben gibt es noch nicht. Neueste Schätzungen gehen jedoch von etwa zwei Millionen onlinesüchtigen Menschen aus. Das sind mehr als die alkoholabhängigen Menschen in Deutschland! In einer neueren Untersuchung von Olgierd Cypra, einem Soziologen und Communitymanager beim Spielevermarkter dtp, wurden über 11.000 User/innen zu ihrem Nutzungsverhalten befragt. Das Ergebnis erschreckt.

Auch wenn diese Daten nicht repräsentativ für alle Computerspielenden Menschen sein müssen, so zeigen sie doch, dass die Beschäftigung mit den Online-Rollenspielen extrem viel Zeit beanspruchen kann, die zwangsläufig für anderes fehlt. Allein die Vorstellung, dass sich nicht unbeträchtlich viele Menschen über 30 Stunden pro Woche in Fantasiewelten bewegen, ist erschreckend.

Aber warum werden Menschen zu „Hardcore“-Spielern mit exzessivem Spielekonsum? Vereinfacht gesagt: weil sie in ihrer realen Welt Defizite erleben. Unzufriedenheit mit dem Privatleben, geringe Zukunftszuversicht, geringes Selbstwertgefühl oder Einsamkeit sind Emotionen, die durch virtuelle Erfolge kompensiert werden. Besonders gefährlich: Je mehr Zeit man in Online-Rollenspiele investiert, desto erfolgreicher wird man. Zumindest virtuell. Ein Teufelskreis.

Die Auswirkungen der „neuen Süchte“ auf das Leben der Betroffenen ähneln denen der „klassischen“ Sucht. Durch die Abhängigkeit werden andere Lebensbereiche beeinträchtigt, die gedankliche Welt wird auf das Suchtmittel eingeengt, die allgemeine Lebenszufriedenheit nimmt ab und die Anfälligkeit für Erkrankungen steigt. Folgerichtig ähnelt auch die Behandlung den klassischen Therapien. Oberstes Behandlungsziel ist es, andere Lebensinhalte zu stärken, die Teilhabe an allen gesellschaftlichen Bereichen zu verbessern und die eigenen psychosozialen Fertigkeiten auszubauen. Doch da unser Berufs- und Privatleben eine „Computer-Abstinenz“ praktisch unmöglich macht, kann der vollständige Verzicht auf die Medien kein Therapieziel sein. Statt dessen muss der kontrollierte Umgang mit Computer und Internet gelernt werden. Und das – ein kontrollierter Konsum – ist besonders schwer.

Genau hier liegt die neue Herausforderung für uns Experten. Wir müssen spezielle Behandlungen entwickeln, die den Betroffenen einen dosierten Umgang mit diesen Technologien ermöglichen. Für uns bleibt das Thema also hochaktuell.

Von Prof. Dr. Harald Rau